Questões de Vestibular de Publicidade e Propaganda - Cultura da Convergência / Metassistemas de Informação

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Ano: 2022 Banca: INEP Órgão: MEC Prova: INEP - 2022 - MEC - Comunicação Social - Publicidade e Propaganda |
Q2183042 Publicidade e Propaganda
TEXTO 1
Envolver o consumidor em experiências com a marca é um dos objetivos das estratégias de branding. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, as possibilidades de formatos interativos se ampliaram. O universo dos games, especialmente, apresenta-se como uma oportunidade de marketing para atender às expectativas e demandas das novas gerações de consumidores.
Entre as possibilidades e formatos, identificam-se o advergame e o in-game advertising. O advergame é um jogo feito especificamente para a marca, com o intuito de promovê-la. Já o in-game advertising utiliza o próprio ambiente do jogo para inserção de publicidade.
RODRIGUES, F. M. Jogos eletrônicos como estratégias de comunicação: efeitos da congruência do in-game advertising. Juiz de Fora: UFJF, 2015 (adaptado).

TEXTO 2
Uma pesquisa da empresa IAB Brasil, feita em 2021, mostrou que 38% dos jogadores gostam de vídeos com bonificações dentro do jogo, 23% preferem que a marca apareça como parte do cenário e 16% gostam de anúncios que apareçam em pausas naturais do jogo. A mesma pesquisa evidencia que 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável e 12% aceitam publicidade interativa. Disponível em: https://iabbrasil.com.br. Acesso em: 20 jun. 2022 (adaptado).

Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os resultados da pesquisa revelam que os formatos de publicidade mais aceitos pelos respondentes em jogos são os advergames.
PORQUE
II. Os jogadores preferem formatos menos intrusivos e mais incorporados ao universo do jogo, já que apenas 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Alternativas
Ano: 2022 Banca: INEP Órgão: MEC Prova: INEP - 2022 - MEC - Comunicação Social - Publicidade e Propaganda |
Q2183025 Publicidade e Propaganda
Com o crescente volume de conteúdo na internet, ser visto está cada vez mais difícil. Há algumas décadas, as ruas das grandes cidades dificilmente ficavam congestionadas. Isso porque havia um número reduzido de carros circulando. Nos grandes centros urbanos da atualidade, os congestionamentos são cada vez maiores. Podemos trazer essa metáfora para a internet: mais pessoas têm condições de navegar pela rede e produzir conteúdo. Isso gera um enorme congestionamento de informações, e ser visto nesse turbilhão de bits fica mais e mais difícil.
PORTO, C. Facebook marketing. São Paulo: Novatec, 2014 (adaptado).
A partir do texto apresentado e considerando o marketing digital em mídias sociais, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Para otimizar a visibilidade das marcas em meio à grande quantidade de informações que disputam a atenção dos clientes na internet, o planejamento de marketing digital deve escolher entre mídia própria, mídia paga ou mídia orgânica, sendo que essa escolha depende das características da marca e do setor de negócios a que ela pertence.
PORQUE
II. Enquanto a mídia própria se refere ao conteúdo produzido nas redes da própria marca e a mídia paga se refere à expansão da visibilidade com anúncios pagos, a mídia orgânica é uma exposição conquistada com ações espontâneas, como opiniões de consumidores, matérias na imprensa ou menções à marca.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Alternativas
Ano: 2022 Banca: INEP Órgão: MEC Prova: INEP - 2022 - MEC - Comunicação Social - Publicidade e Propaganda |
Q2183024 Publicidade e Propaganda
TEXTO 1
O Metaverso é um universo digital compartilhado na nuvem, mesclando os elementos fisicamente presentes com espaços virtuais. O projeto History of Computing define o Metaverso como a coleção de todos os mundos conectados pelo espaço físico, como uma coleção dos mundos virtuais e camadas de realidade aumentada.
ZANATTA, R. Metaverso: entre a possibilidade de uma existência estendida e a escravidão algorítmica. IUH On-line. São Leopoldo, n. 550. p. 6, nov./2021 (adaptado).
Imagem associada para resolução da questão


Com base nas informações apresentadas, avalie as afirmações a seguir.
I. As marcas podem utilizar o Metaverso para oferecerem novas experiências ao consumidor, sem a necessidade de deslocamento físico.
II. A promoção de jogos e eventos dentro do Metaverso é possível por meio da construção de uma ponte entre as marcas e seus consumidores.
III. O Metaverso pode incrementar a interação entre marcas e clientes, aumentando as taxas de retenção.

É correto o que se afirma em 
Alternativas
Ano: 2022 Banca: IBMEC Órgão: ENADE Simulado Prova: IBMEC - 2022 - ENADE Simulado - Publicidade e Propaganda |
Q1907547 Publicidade e Propaganda
Com as medidas de isolamento social impostas pela pandemia do novo coronavírus, algumas dúvidas surgiram no varejo: quanto a Covid-19 impactaria os negócios, como trabalhar o digital como um canal mais eficiente de vendas e de que forma manter o quadro de funcionários dos pontos de venda físicos. Ainda buscando respostas para essas questões, varejistas firmaram parcerias e criaram soluções para, ao mesmo tempo, ampliar as funções de seus colaboradores e ganhar mais alcance e conversão de vendas pelo comércio eletrônico.
Para aproveitar a alta demanda de transações via comércio eletrônico e a mão de obra parada das lojas físicas, alguns varejistas ressignificaram as funções de seus funcionários adaptando-os para comerciantes comissionados por meio das plataformas digitais.
O Magazine Luiza já contava, desde 2015, com a plataforma Mobile Vendas, que permite ao vendedor ter acesso aos produtos do site e da loja para comercializar. De acordo com a empresa, os funcionários já têm conhecimento digital para tal. Nas lojas, eles operam com aparelhos celulares e por eles realizam todas as etapas de venda, desde a apresentação dos produtos até a entrega.
(Meio & Mensagem, 12.06.2020)
Com base na matéria da Revista Meio & Mensagem, avalie as alternativas a seguir:
I. O Magazine Luiza busca aumentar sua taxa de engajamento através de suas ações, onde há uma verificação de quantas pessoas se envolveram nas publicações feitas no perfil, seja por meio de curtidas, comentários ou compartilhamentos.
II. Por meio das suas ações nas mídias sociais, a empresa busca construir uma audiência recorrente nas redes, acompanhando a taxa de engajamento e pensando em estratégias que envolvam ações do público.
III. As ações que o Magazine Luiza fez no período da pandemia não representam conversão em vendas, pois não há como mensurar quantas pessoas realmente estão iniciando um contato com a empresa, a partir de seus perfis nas redes sociais.
Marque a alternativa correta:
Alternativas
Ano: 2022 Banca: IBMEC Órgão: ENADE Simulado Prova: IBMEC - 2022 - ENADE Simulado - Publicidade e Propaganda |
Q1907546 Publicidade e Propaganda
O pensamento convergente está remodelando a cultura e, em particular, está impactando a relação entre públicos, produtores e conteúdos midiáticos. A respeito desta afirmação, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
I. O ciberespaço é o local onde a inteligência coletiva se forma por conta da interação entre as pessoas que promovem o intercâmbio de ideias por meio de comunidades virtuais, cujo objetivo maior está em promover amplas conexões entre seus participantes.
PORQUE
II. A cultura da convergência trata da relação de três conceitos importantes: a convergência midiática, a cultura participativa e a inteligência coletiva.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Alternativas
Respostas
1: D
2: D
3: E
4: B
5: B